Senin, 12 September 2011

Bagaimanakah membuat Media Pembelajaran (Kimia) yang baik?

Dalam upaya meningkatkan kualitas pendidikan, maka diperlukan berbagai terobosan, baik dalam pengembangan kurikulum, inovasi pembelajaran, dan pemenuhan sarana dan prasarana pendidikan. Untuk meningkatkan prestasi belajar siswa maka guru dituntut untuk membuat pembelajaran menjadi lebih inovatif yang mendorong siswa dapat belajar secara optimal baik di dalam belajar mandiri maupun didalam pembelajaran di kelas. Inovasi model pembelajaran sangat diperlukan dan sangat mendesak terutama dalam menghasilkan model pembelajaran baru yang dapat memberikan hasil belajar lebih baik, peningkatan efisiensi dan efektivitas pembelajaran menuju pembaharuan.  
Media pembelajaran adalah alat bantu yang digunakan untuk mempermudah siswa dalam memahami pelajaran atau materi tertentu.  Agar pembelajaran lebih optimal maka media pembelajaran harus efektif dan selektif sesuai dengan pokok bahasan yang diajarkan di dalam meningkatkan prestasi belajar siswa. Untuk membangun media pembelajaran dengan berbantuan komputer atau yang lebih dikenal dengan istilah software pembelajaran, ada beberapa tip yang dapat dilakukan.
Seperti apakah software pembelajaran yang baik itu? Software pembelajaran yang baik dapat dilihat dari berbagai aspek, salah satu diantaranya adalah aspek pembelajaran. Beberapa hal yang perlu Anda perhatikan mulai dari perumusan judul sampai evaluasi diantaranya adalah sebagai berikut:
*      Buat Judul yang Menarik dan Menantang
KESAN PERTAMA BEGITU MENGGODA ! Begitu kata pepatah. Maka buatlah judul yang semenarik dan semenantang mungkin, karena judul merupakan titik awal penarik perhatian pengguna. Judul sebaiknya dinyatakan dengan kalimat yang tidak kaku. kalimat dibuat yang lebih menarik dan menantang. Perhatikan contoh berikut:
Contoh Judul yang Kurang Baik
Contoh Judul yang Baik
STRUKTUR ATOM
BAGAIMANAKAH CARA MENGETAHUI STRUKTUR ATOM ?
pH LARUTAN ASAM BASA
CARA MUDAH MENGHITUNG pH LARUTAN ASAM BASA

*     Tujuan Pembelajaran dirumuskan yang Jelas dan Menantang
AMBAK (APA MANFAATNYA BAGIKU?), istilah yang digunakan Colin Rose, dalam ”Accelerated Learning for the 21st Century”. Pengguna (siswa) wajib mengetahui manfaat dari apa yang akan mereka pelajari. Perlunya pernyataan tujuan pembelajaran sebenarnya adalah agar pengguna mengetahui manfaat dari software pembelajaran tersebut. Oleh karena itu, manfaat bagi pengguna harus dinyatakan secara jelas, realistis dan menantang tentunya. Disamping itu, penggunaan kata sapaan, seperti Anda atau Kamu secara psikologis akan dapat lebih meningkatkan ikatan emosional dengan pengguna.
Sebaiknya tidak terlalu terpaku pada rumusan kompetensi dasar atau indikator yang telah ada dalam kurikulum. Ubahlah secara kreatif redaksi kompetensi dasar atau indikator dalam kurikulum dengan kalimat yang lebih jelas, realistis, dapat diukur dan menarik serta menantang. Perhatikan contoh berikut :

Contoh Rumusan yang Kurang Baik
Contoh Rumusan yang Baik
KOMPETENSI DASAR
MANFAAT APA YANG AKAN KAMU PEROLEH? 
Setelah mempelajari media ini, siswa Mendeskripsikan perkembangan teori atom
Dalam waktu 15 menit, Anda (Kamu) akan mampu menjelaskan hal-hal yang berkaitan dengan sejarah perkembangan teori atom dengan baik.
 

*      Berikan Apersepsi yang Kontekstual
Pernyataan tujuan pembelajaran yang menarik dan menantang saja tidak cukup, agar pengguna mau mempelajari lebih jauh software yang kita kembangkan, kita perlu menghubungkan apa yang akan mereka pelajari dengan sesuatu yang kita anggap sudah terpatri dalam memori/pengalaman siswa (kontekstual) dan dinyatakan dengan bahasa yang menantang, kita harus juga BAWA DUNIA MEREKA KE DUNIA KITA. Perhatikan contoh berikut :

Contoh Apersepsi yang Kurang Baik
Contoh Apersepsi yang Baik
Selamat datang dalam software pembelajaran kimia. Dalam software pembelajaran ini, kamu akan mempelajari Campuran.  dst .....

Catatan:
Kalimat seperti ini, biasanya muncul dalam bentuk teks atau narasi pembukaan suatu software pembelajaran)
Pernahkan kamu membuat teh manis? Dalam membuat teh manis biasanya kita panaskan air sampai mendidih kemudian masukkan sekantung teh celup , lalu teh tersebut di angkat dan dicelupkan sampai warna air menjadi kecoklatan, baru kemudian ditambahkan gula dan diaduk sampai larut. Tahukah Anda bahwa teh manis merupakan campuran? Dengan mempelajari campuran ,  kamu akan mengetahui apasih campuran itu dan bagaimana cara memisahkannya. dst ....

Judul, tujuan pembelajaran dan appersepsi, sebenarnya merupakan aktifitas pembuka. Selanjutnya adalah bagian inti sebagai berikut:

*      Buat Pembahasan (Uraian) yang Komunikatif
Sering ditemui, pembahasan dalam software pembelajaran persis seperti apa yang tertulis dalam buku teks. Padahal terdapat dua kategori yaitu Software Pembelajaran Mandiri (SPM) dan Media Presentasi Pembelajaran, dan  keduanya bukan buku teks. Buku teks sebaiknya kita jadikan sebagai acuan saja.
§  Tips untuk SPM
Software Pembelajaran Mandiri adalah media pembelajaran yang dirancang sedemikian rupa sehingga memungkinkan siswa dapat mempelajarinya secara mandiri dengan bantuan yang minimal dari guru atau orang lain. Bahkan tanpa bantuan sama sekali atau belajar sendiri. Oleh karena itu, dalam membahas/menguraikan materi Anda harus bersikap seolah-olah sedang berkomunikasi dengan siswa. Perhatikan contoh berikut:

Contoh yang Kurang Baik
Contoh yang Baik
PENGERTIAN PERUBAHAN FISIKA DAN PERUBAHAN KIMIA
Perubahan Fisika adalah semua perubahan yang tidak menghasilkan zat yang baru sedangkan Perubahan Kimia adalah Perubahan yang menghasilkan zat yang baru .
APA YANG DIMAKSUD DENGAN PERUBAHAN FISIKA DAN PERUBAHAN KIMIA?
Perubahan Fisika adalah semua perubahan yang tidak menghasilkan zat yang baru sedangkan Perubahan Kimia adalah Perubahan yang menghasilkan zat yang baru.

§  Tips untuk MPP
Media Presentasi Pembelajaran (MPP) justeru digunakan untuk konsumsi guru, bukan siswa. MPP digunakan oleh guru sebagai alat bantu untuk menyampaikan/menyajikan materi pembelajaran agar lebih efektif, efisien dan atraktif. Dalam MPP, Anda tidak perlu membahasakan uraian materi dengan kalimat panjang lebar. Tapi cukup, point-pointnya saja yang ditunjang dengan ilustrasi baik berupa gambar, diagram, animasi atau bentuk visual lainnya yang relevan. Mengapa? Karena penjelasan lebih mendalam akan diberikan dalam penjelasan langsung (oral) yang diberikan oleh guru, atau pada saat diskusi, praktek/percobaan dan lain-lain. Dalam MPP yang menonjol justeru visualisasi yang tidak hanya berupa teks saja. Dalam hal ini, penting sekali Anda mampu secara kreatif menentukan media (teks, gambar, chart/diagram, animasi, video, dll) yang paling tepat untuk menarik perhatian dan kemudahan pemahaman siswa. 

Contoh yang Kurang Baik
Contoh yang Baik
PENGERTIAN CAMPURAN  
Campuran adalah  gabungan dua zat atau lebih yang masih memiliki sifat unsur – unsur penyusunnya.


APA YANG DIMAKSUD DENGAN CAMPURAN?
Sebelum, definisi Campuran muncul, beri kesempatan kepada siswa untuk memberikan definisi dengan bahasa sendiri sesuai dengan persepsi atau apa yang telah mereka ketahui), baru kemudian muncul definsi:

Campuran adalah  gabungan dua zat atau lebih yang masih memiliki sifat unsur – unsur penyusunnya.
Definisi ini akan lebih baik jika ditunjang oleh visualisasi baik berupa gambar atau animasi atau video jika memungkinkan.

*      Berikan Contoh, Analogi atau Ilustrasi dan Simulasi yang Relevan dan Kontekstual
Text Box: Biaya
Output
 
 
Kita perlu secara kreatif memberikan contoh, analogi atau ilustrasi yang relevan agar dapat mempermudah atau memperdalam pemahaman siswa. Perhatikan contoh berikut:
Contoh yang Kurang Baik
Contoh yang Baik
PENGERTIAN CAMPURAN  
Campuran adalah  gabungan dua zat atau lebih yang masih memiliki sifat unsur – unsur penyusunnya.


APA YANG DIMAKSUD DENGAN CAMPURAN?
Pernahkan kamu membuat teh manis? Dalam membuat teh manis biasanya kita panaskan air sampai mendidih kemudian masukkan sekantung teh celup , lalu teh tersebut di angkat dan dicelupkan sampai warna air menjadi kecoklatan, baru kemudian ditambahkan gula dan diaduk sampai larut. Tahukah Anda bahwa teh manis merupakan campuran? Dengan mempelajari campuran ,  kamu akan mengetahui apasih campuran itu dan bagaimana cara memisahkannya. dst .....
(Tentunya akan lebih baik jika Anda melengkapi ilustrasi di atas dengan gambar atau bentuk visualisasi lain yang relevan)

Satu hal lagi yang juga tak kalah penting untuk diperhatikan adalah adanya simulasi. Simulasi berbeda dengan animasi. Simulasi, memungkinkan user meng-input sesuatu sehingga ia dapat membuktikan hasilnya.
*      Berikan Latihan, Tes dan Umpan Balik Korektif secara Kreatif
Ada beberapa hal yang penting diperhatikan dalam memberikan latihan dan tes. Biasanya, latihan dan tes dibuat  dalam bentuk tes obyektif  (seperti pilihan ganda, benar salah, menjodohkan, dll). Untuk soal latihan, sebaiknya 
1. hindarkan pilihan ganda atau benar salah. Mengapa? Hal ini dilakukan untuk menghindari kebiasaan siswa (pengguna) yang asal menebak. Sebagai gantinya, gunakan latihan yang memungkinkan siswa memberikan jawaban singkat
2. Berikan kesempatan kepada siswa untuk menjawab lebih dari satu kali. 
Sedangkan untuk soal tes atau evaluasi , kondisi ini tidak berlaku atau tidak harus demikian. Tapi dalam tes, alangkah baiknya kalau:
1. Urutan munculnya soal dibuat acak (random). Artinya, ketika anak melakukan reset atau melakukan tes dilain waktu, soal yang sama tidak akan muncul pada nomor atau urutan soal yang sama. Misal, ketika awal melakukan tes, soal nomor 1 adalah ”aaaaaa”, maka ketika di lain waktu siswa melakukan tes lagi, maka soal nomor 1 yang muncul bukan lagi ”aaaaaa”, tapi ”bbbbbb”.
2. Umpan balik, baik dalam latihan maupun tes, biasanya diberikan dalam bentuk ”reinforcement”. Misalnya, ”BAGUS, ANDA BENAR” atau ”ANDA SALAH”. Sebenarnya ada beberapa hal yang perlu Anda perhatikan dalam meberikan umpan balik. Pertama hindari ungkapan yang memojokan atau menyakitkan. Misal, akan lebih baik menggunakan kalimat, “ANDA BELUM TEPAT” daripada, “ANDA SALAH”. Kedua, akan lebih baik jika Anda gunakan umpan balik korektif . Maksudnya, berikan penjelasan mengapa jawabannya benar dan atau mengapa jawabannya salah. Contoh, ”Anda Benar, campuran homogen adalah ..........”. atau ”Belum tepat, itu adalah campuran heterogen. campuran homogen adalah .......”. 
PRACTICE MAKE PERPECT. Keberadaan latihan dan tes adalah mutlak, apalagi untuk kategori software pembelajaran mandiri (SPM).
*      Buat Seinteraktif Mungkin
BELAJAR AKAN LEBIH BAIK JIKA SISWA MENCARI, MENEMUKAN DAN MEMBANGUN PENGETAHUANNYA SENDIRI. Begitu menurut teori kontruktifisme,  maka media pembelajaran idealnya harus mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat membangun pengetahuannya sendiri. Untuk itu,  arus interaktif. Bagaimana caranya? Ada banyak cara, diantaranya adalah sebagai berikut:
§  Jika memungkinkan, perbanyak games dan simulasi;
§  Ajak siswa berpikir terlebih dahulu, sebelum menjelaskan. Contoh (dalam MPP), berikan kesempatan kepada siswa untuk mendefinisikan sesuatu dengan kalimatnya sendiri sebelum Anda sajikan definisi menurut pendapat beberapa ahli.
§  Berikan umpan balik korektif;
§  Mulai dengan pertanyaan (resiprok); misal, ”Tahukah Anda ....?”, ”Mengapa ...?”, dan lain-lain. 
§  Branching atau learner controlled; artinya berikan kesempatan siswa untuk menentukan sendiri hal apa yang akan mereka lakukan terlebih dahulu. Misal, siswa bisa mengawalinya dari latihan dulu, sebelum memulai materi. Atau siswa ingin memulai topik 2 sebelum topik 1. Atau ketika mengerjakan latihan, siswa diberi kesempatan untuk loop (melihat kembali) materi yang terkait dengan soal latihan yang sedang dikerjakan.
§  Gunakan navigasi yang jelas dan konsisten.

*     Tentukan Kombinasi Media yang Paling Tepat dan Relevan
Multimedia pembelajaran adalah pemanfaatan kombinasi beragam media (teks, audio, video, grafis (diagram, gambar, chart, dll), animasi, dll) secara harmonis dengan bantuan teknologi komputer sehingga menghasilkan sesuatu yang sinergi untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu”. Secara umum, SPM dan MPP dapat dikatakan sebagai multimedia pembelajaran. Oleh karena itu, pemilihan media yang tepat dan juga relevan sangat menentukan. . Contoh, untuk menjelaskan penemuan elektron, protron, akan lebih  baik menggunakan animasi daripada gambar saja. Atau, untuk menjelaskan kegunaan isomer akan lebih baik menggunakan video, daripada gambar  saja. Jadi, harus ada keharmonisan antar media yang Anda gunakan.  

*     Materi, Latihan dan Tes yang Cukup, Cakup, Konsisten dan Relevan dengan Tujuan Pembelajaran
START FROM THE END! Begitu kata pepatah. Dalam semua aktifitas, tujuan hendaknya dijadikan sebagai  acuan/patokan. Begitu pula halnya dengan tujuan pembelajaran. Oleh sebab itu, materi, latihan dan tes disamping harus cukup dan cakup, juga harus mengacu pada tujuan pembelajaran yang merupakan tujuan akhir yang hendak dicapai dan harus telah ditentukan sebelumnya. . Anda sebaiknya harus mampu menentukan materi yang benar-benar perlu (need to know) dengan materi yang baik diketahui siswa (nice to know) yang sebenarnya tidak perlu-perlu amat, apalagi tidak relevan dengan tujuan pembelajaran.
Ketidak relevanan, banyak ditemui juga terjadi pada latihan dan tes. Latihan dan tes tidak mengukur secara proporsional setiap tujuan pembelajaran. Bahkan ada beberapa tujuan pembelajaran yang tidak diteskan. Disamping itu, banyak item soal tes yang hanya mengukur kemampuan berpikir tingkat rendah, yaitu mengingat (recall). Sangat jarang sekali ditemui ”problem solving” untuk mengukur kemampuan analisis, sinetsis dan evaluatif. Sebaiknya, untuk latihan dan tes Anda dapat memulainya dari penentuan jenis teknik evaluasi yang tepat dan penyusunan kisi-kisi soal yang didasarkan pada tujuan pembelajaran.  Bagi peserta yang nota bene adalah guru, itu bukan merupakan hal yang baru. Teknik menyusun evaluasi hasil belajar, tentu sudah mahir semuanya.
Masalah cukupan dan cakupan juga masih sering ditemui. Banyak materi yang dibahas dengan cakupan yang luas, tapi sebaliknya tidak cukup/mendalam. Karena, banyak pembahasan yang tidak perlu dan tidak relevan dengan tujuan pembelajaran. Kondisi ideal yang harusnya terjadi adalah mencakup secara proporsional semua tujuan pembelajaran, tapi dibahas secara mendalam. Kejadian yang sering ditemui justeru sebaliknya. Cakupannya proporsional, tapi pembahasannya dangkal atau ”cetek”.
Demikian, beberapa tips dan trik dilihat dari sisi/aspek desain pembelajaran yang dapat Anda jadikan sebagai pedoman. Tips dan trik ini didasarkan atas teori desain pembelajaran dan pengembangan software pembelajaran. Mudah-mudahan dapat bermanfaat bagi Anda semuanya.

1 komentar:

PSC Indonesia mengatakan...

artikel yang sangat menarik
jadi menambah wawasan dan referensi utk membuat media pembelajaran

PSC Indonesia - Jasa Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Flash
Telp. 0815 797 4549
BB. 7585807C
www.pscindonesia.com

Posting Komentar

Diberdayakan oleh Blogger.